Cosa sono una classe e un oggetto in Golang?

Cosa Sono Una Classe E Un Oggetto In Golang



Idee fondamentali nella programmazione di computer come classe E oggetto fornire una struttura per raggruppare il codice in moduli riutilizzabili e adattabili. Golang ha la sua sintassi, le sue caratteristiche e la sua filosofia distintive. A differenza di altre lingue, la soluzione non è così ovvia quando si tratta dei concetti di classe E oggetto In Andare . In questo articolo, esploreremo se Go ha un concetto di classe e un oggetto e come si confronta con altri linguaggi di programmazione.

Cosa sono una classe e un oggetto?

Prima di poter rispondere se Andare ha classi E oggetti , dobbiamo prima definire cosa sono nel contesto della programmazione. UN classe è un modello o modello che delinea le caratteristiche e le azioni di una collezione di oggetti . UN oggetto viene creato come istanza di a classe quando la memoria viene allocata e il suo stato viene inizializzato in fase di esecuzione. Classi E oggetti sono elementi chiave nei classici linguaggi di programmazione orientati agli oggetti come Java, C++ o C# che supportano il polimorfismo, l'ereditarietà e l'incapsulamento.

Strutture a Golang

In Andate, classi sono sostituiti da tipi di dati definiti dall'utente chiamati strutture. Questi strutture combinare più elementi o proprietà e consentire l'inclusione di metodi - funzioni che operano su istanze di struct. Mentre strutture condividere alcune somiglianze con classi come l'ereditarietà e le interfacce, ci sono anche notevoli differenze. Ad esempio, Andare non ha un costruttore, un metodo univoco che inizializza lo stato di un oggetto al momento della creazione, come si trova tipicamente nei linguaggi basati su classi.







Interfacce in Golang

Andare ha un concetto che è come oggetti : interfacce . UN interfaccia è una raccolta di metodi che descrivono un comportamento o una funzionalità, ma senza specificare come viene implementata. Interfacce fornire un modo per ottenere il polimorfismo in Andare , consentendo di utilizzare tipi diversi in modo intercambiabile se soddisfano i requisiti dell'interfaccia. Questo è un concetto potente che consente Andare per ottenere un elevato grado di flessibilità ed estensibilità senza sacrificare le prestazioni o la semplicità.



Uso di strutture e interfacce in Golang

L'esempio seguente illustra l'uso di struct E interfacce In Andare .



pacchetto principale
importare 'fmt'

tipo Umano struct {
stringa del nome
}

tipo Lavoratore struct {
Umano
stringa di lavoro
}

funz ( h Umano ) Informazioni ( ) {
fmt. Stampaf ( 'Sono s \N ' , H. nome )
}

funz ( w Lavoratore ) Informazioni ( ) {
fmt. Stampaf ( 'Sono %s. Sono un %s. \N ' , In. nome , In. lavoro )
}

digitare Interfaccia persona {
Informazioni ( )
}
funcmain ( ) {
John := Lavoratore { Umano { 'John' } , 'lavoratore' }
Dai := Umano { 'Dai' }

John. Informazioni ( )
Dai. Informazioni ( )

era di persona

io = John
io. Informazioni ( )

io = Dai
io. Informazioni ( )
}

Ne abbiamo creati due strutture , Umano E Lavoratore , nel codice sopra. Vengono quindi create le funzioni che stampano i messaggi. IL strutture sono chiamati in principale () funzione del Persona interfaccia . Possiamo vedere che il Informazioni metodo è stato implementato da entrambi i Lavoratore e il Umano , quindi la variabile i con il tipo Persona l'interfaccia funzionerà correttamente e stamperà l'output.





Produzione



Andare ha un approccio unico a incapsulamento . Incapsulamento si ottiene nella programmazione orientata agli oggetti convenzionale rendendo i campi privati ​​e rendendoli accessibili tramite metodi getter e setter. In Andare , incapsulamento si ottiene utilizzando nomi di campo minuscoli, che sono visibili solo all'interno dello stesso pacchetto. Questa strategia è più semplice e inequivocabile, il che rende più semplice capire come si comporta il codice e riduce la possibilità di effetti collaterali imprevisti.

Andare fornisce una forma semplificata di polimorfismo . La programmazione orientata agli oggetti ha una caratteristica chiamata polimorfismo che consente di trattare oggetti di classi diverse come istanze della stessa classe. Andare non fornisce l'ereditarietà convenzionale basata sulla classe, ma supporta le interfacce, che possono essere utilizzate per specificare un insieme di metodi che uno struct deve implementare. Andare offre anche asserzioni di tipo, che consentono ai programmatori di esaminare il contenuto di una variabile di interfaccia e ottenere il valore concreto sottostante.

Conclusione

Andare non ha classi O oggetti in senso classico; invece, usa strutture E interfacce , che offrono funzionalità comparabili in un modo più semplice e leggero. Andare ha guadagnato popolarità tra gli sviluppatori che privilegiano la semplicità, la leggibilità e le prestazioni abbracciando una filosofia e una grammatica diverse. Anche se conoscendo Vai La metodologia potrebbe richiedere del tempo, le sue caratteristiche distintive e il design si traducono in un codice più efficace e gestibile.